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OpenGL ES(1.1)への道のり・・3

11月 19th, 2009

次に、やっとと言いますか、
OpenGL自体の勉強をと思い、
入門用のページを見ていきました。


■「GLUTによる「手抜き」OpenGL入門」

http://www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/libglut.html#2

見直しも含め、ページに書いてあるとおり
6時間程度で実験前部分まで完了。
macなため導入が簡単でした。
(既にOSに入っているので、
特に何かインストールする必要がない)

但し実験部分をやれる実力は・・
ちょっと付いていないですね・・。
(かなりの時間をかければ出来るのかもしれませんが、
今は時間無いので、実験前までで止めようと思います。)


中で重要と自分が思ったのは・・

・6.1 座標軸とビューポート
(開いたウィンドウの中で, 実際に描画が行われる領域のこと)

・8.3 透視投影する(gluPerspectiveを行い透視投影しないと、平面にしか見えない)

・9.1 図形を動かす
座標変換のプロセスは、

1. 図形の空間中での位置を決める「モデリング変換」
2. その空間を視点から見た空間に直す「ビューイング (視野、視界) 変換」
(1,2をまとめて「モデルビュー変換」と言うこともある。
なんでまとめられるかというと、どちらが動いても、
映し出される情報は変化するから・・と言うことらしい。)

3. その空間をコンピュータ内の空間にあるスクリーンに投影する「透視変換」(射影変換)

4. スクリーン上の図形をディスプレイ上の表示領域に切り出す「ビューポート変換」

という4つのステップで行われる。

全部を実行する必要がないとき、
1(物体が移動したり回転したり)と2(カメラの位置、方向)は
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
で実行、

3(カメラの画角などの変更)は
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
で実行できる。


余談
・10.隠面消去処理

http://ameblo.jp/xcc/entry-10281908348.html

にZソート法とZバッファ法の違いが。
バーチャ2はZソート法らしいです。


・11.2 光源を設定する
座標変換のプロセスは “モデリング変換→ビューイング変換→透視変換→…” という順に行われると書きましたが,プログラムのコーディング上は,これらの設定が 逆順になる ことに注意してください.


という部分かな?と思いました。


全体的に、順を追ってソースを書いていくので、
すごくわかりやすかったです。


引き続き、

■OpenGL入門

http://wisdom.sakura.ne.jp/system/opengl/

を見ていきました。
「GLUTによる「手抜き」OpenGL入門」に書かれていないような
事も書いてあり(テクスチャ、フォグ、ディスプレイリストなど)、
続けて見ることで上手く補完できたような気がします。


ただやはりまだすごく表面的なことしか分かっていないような・・
そんな気がしてます。

kuni プログラム

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